Una clase accelerada de como se simula una autentica batalla con muy pocos medios y una puñado de trucos. simulación de batallas historicas o invasión extraterrestre al alcance del cortometraje.
Aqui os dejo la entrevista completa a María de Espona
La Producción Personal de Contenidos Audiovisuales
con Medios Infográficos.
Entrevista con José María de Espona
José María de Espona, tiene una versión muy particular de cómo será la nueva forma de producción audiovisual del futuro. El desarrollo de nuevas tecnologías de creación infográfica, a precios cada vez más reducidos, darán la posibilidad de crear contenidos de altísima calidad casi a cualquier persona, y sin necesidad de unos conocimientos previos en tecnología.
El CV de José María es amplio, desde sus comienzos en 1983 como becario de la cátedra de automática de la UNED. Su trayectoria personal (http://www.deespona.com/3denciclopedia/trajectory.html) incluye una amplia carrera por el mundo de la infografía, como autor, empresario, desarrollador, escritor de libros especializados e incluso distribuidor. En 1999 fundó su actual empresa, DEI (De Espona Infográfica), con la que comercializa librerías 3D y modelado a medida, con más de 3.000 clientes en todo el mundo. En 2005 desarrolló un sistema de Inteligencia Artificial basado en 3D llamado TUE (Tridimensional Understanding Engines) y una patente de realidad aumentada llamada 3D Turtles, ahora propiedad de la Thomson.
La “Producción Personal”, como la llama José María, unida a la revolución de la web 2.0, convierte a los espectadores igualmente en actores y creadores (cosa que ya está sucediendo). La Producción Personal irá poco a poco desplazando a la Producción Profesional y ambas competirán por llamar la atención del espectador global que se da cita en la web.
Cine Digital.- La conversación comienza sobre Beowulf. Para mí, la creación de personajes en infografía a partir de actores reales no es perfecta. No son creíbles, por más que la identidad está cada vez más lograda. Por otro lado, ¿por qué buscar esa identidad? Me creo más Shreck que al Hopkins de Beowulf.
José María de Espona.- Beowulf no es perfecta, pero es un “milestone”, un avance increíble, sobre todo si la comparas con la anterior película de Zemeckis, de hace solo dos años (Polar Express). A eso de sentir rechazo por un personaje virtual se le llama “The uncanny Valley”, termino acuñado por el
Dr. Mori, un japonés padre de la robótica antropomórfica: cuanto más cerca
de un humano, más rechazo produce.
Pero deberías ver algunos ejemplos que se están haciendo con procesadores GPU tipo Nvidia de tiempo real (en cualquier momento puedes manipular la cámara en 3D, por ejemplo, moviéndola interactivamente dentro de la escena):
CD.- Otro dato a analizar es el coste. Tú dices que será muy barato y sencillo, pero basta ver los títulos de crédito de una producción importante para leer decenas, a veces centenares de hombres en la parte de creación virtual. Eso no es barato.
JME.- ¿Costes para realizarlo? No te puedo dar muchos mas detalles, ya que estoy preparando un proyecto de tres años con una multinacional francesa, pero la clave para permitir producción masiva a coste cero es una librería de modelos predefinidos con propiedades físicas y animaciones también predefinidas. Una vez esté disponible esa librería básica predefinida y la plataforma para usarla, hacer 3D será muy, muy barato. Algo unipersonal y al alcance de cualquiera. Para hacerte una idea de como se pueden crear
películas 3D en tiempo real simplemente combinando elementos, mírate esto:
Recuerda: todo se genera en tiempo real (luces, creación de escenas,
animación facial por texto y personalidad predefinida, etc).
Un par de vídeos más técnicos de cómo funcionan estos sistemas de creación 3D en tiempo real con cientos de millones de polígonos. Es como cortar y pegar, lo hace cualquiera sin ningún aprendizaje previo:
Los estudios no lo hacen porque sería su ruina, pero ¿que pasaría si Zemeckis pusiera sus modelos 3D de Nicholson o Jolie en el mercado? ¿Y si Weta hiciera lo mismo con KingKong? ¿Cuántas películas de KingKong habría en el mercado a los pocos días?
Las reglas del juego están cambiando, y como soy parte interesada, hago mi parte para cambiarlas.
A propósito, se hicieron encuestas sobre Beowulf, y la gente, el público pensaba que un 20% de la película era por ordenador y el resto era imagen real. Actores reales, no sintéticos. Eso dice mucho de lo que viene, estamos solo al principio del fin del cine como lo que conocemos. Se va a acabar como se han acabado los ilustradores de prensa, por culpa del Photoshop y del rendering en 3D, o como en su día se terminó con el 99% de los pintores realistas por culpa de la fotografía. Todo lo que es caro en cine (grandes escenarios, explosiones, escenas de masas) será increíblemente barato si los elementos necesarios se ponen en el mercado.
CD.- Los vídeos son muy ilustrativos. En el blog de Miguel Gómez, que se comunicó conmigo también hace poco, encuentro este post:
(Por cierto, que desde el primer vistazo que le dí al vídeo de Bloody Omaha, hace un par de semanas, hasta ahora, las visitas en YouTube se han multiplicado por diez)
Los ejemplos son evidentes. Si no entendemos mal, un creador unipersonal, necesitaría un ordenador, un software, una librería de objetos y una librería de “animaciones” (¿se dice así?) para crear películas espectaculares. ¿Falta algo?
JME.- Ya conocía el video de Omaha Beach. A propósito, la lancha de desembarco en 3D que se usa en la película es nuestra (http://www.deespona.com/3denciclopedia/models/t-lcvp.html) Si, falta lo más importante, un modelo de negocio que lo sustente. En los diez últimos años he intentado este enfoque un par de veces, pero por culpa de un mal modelo de negocio o el desconocimiento cultural de los socios no ha sido posible consolidar un modelo. La clave está en el precio para el usuario final, sea este profesional o no, y en la calidad de los elementos que ofreces a ese usuario, que no se va a conformar con material “de juguete” que va a reclamar la misma calidad visual en los actores y en los elementos que puede ofrecer el cine tipo “Hollywood”. Convencer a los inversores de que hay que ofrecer esa calidad a un precio asequible es lo mas difícil. Espero que a la tercera sea la vencida.
CD.-¿Puedes indicar ejemplos de estos tipos de programas y librerías? ¿Pueden llegar a ser tan baratos como dices?
JME.- Al día de hoy no existe una combinación de librerías 3D sistemáticas y programas de animación de tiempo real. Ni los estudios (ILM, Dreamworks, MPC, etc) ni los fabricantes de software (3dsmax, Softimage, Cinema4D) ni los productores de videojuegos (Ubisoft, EA, Microsoft Games) están por la labor de producir una herramienta que permita a cualquiera hacer una película que rivalice con la producción de alto nivel, ya que sería una seria amenaza a sus modelos de negocio respectivos. Lo mas parecido son algunos “sandbox” usados en videojuegos, como el editor del Cryengine de Crytek o el editor de Unreal de Epic Games. Ambos están limitados al uso del propio videojuego y son gratuitos, se regalan con el videojuego pero tienen la limitación de unas librerías muy restringidas.
CD.- Supongo que igualmente estas herramientas sirven para la creación de videojuegos. ¿Habrá también una revolución en este aspecto, con creadores unipersonales?
JME.- ¿Qué es hoy un videojuego? Un entorno 3D, unas reglas de juego y un motor que represente todo eso en tiempo real. El coste de desarrollo de los videojuegos se divide entre la creación de los elementos 3D que aparecen en el juego y en la programación de las reglas que lo definen, junto con lo que se llama un “rendering engine”, un motor de representación lo mas real posible que haga un buen uso de la GPU. Esto ultimo va a ser proporcionado prácticamente gratis a los usuarios por los propios creadores de las plataformas, como es el caso de DirectX de Microsoft. Si los usuarios pueden disponer de los elementos 3D predefinidos, entonces solo necesitan definir las reglas, que en muchos casos ya vendrán también pre-definidas como propiedades físicas inherentes a los modelos 3D. Así que los videojuegos pueden ser también un asunto unipersonal.
CD.- En un mundo on line, ¿es imaginable una fusión entre la creación cinematográfica de ficción tradicional y la operatividad e interactuación de los videojuegos? ¿Serán los espectadores los que “piloten” las ficciones? Técnicamente, ¿es posible?
JME.- Así es, si se sigue incrementando el nivel de realismo en las GPUs de tiempo real, no habrá diferencia entre videojuego y películas. Será el usuario que crea el contenido el que defina si se trata de una película con un “Director´s cut” predefinido que no permitirá la interacción del espectador o si se trata de un videojuego, es decir, un entorno narrativo donde el espectador puede cambiar la cámara, los actores o el desarrollo de la película a su antojo.
CD.- Esto implica que el consumo de audiovisuales será masivamente en internet.
JME.- Y eso unido a las pantallas de plasma, -que serán dentro de poco OLED y estereoscópicas- la demanda online, y la producción masiva de contenidos de alta calidad, va a acabar con las salas. Y eso lo saben hasta mis socios franceses, que son los que están montando la nuevas salas digitales en todo el mundo, sin ninguna fe en lo que hacen. También saben que el DVD, y lo que le siga en disco, está muerto, ellos son los mayores duplicadores del mundo y la caída real de ventas es espectacular.
CD.- Yo no soy tan radical. La “experiencia cine” puede sobrevivir perfectamente. El cine no acabó con el teatro, la televisión no acabó con el cine, internet quizás tampoco acabe con la televisión.
JME.- La Paramount, y Dreamworks, y todas, van a competir de igual a igual con pepito y juanito, que también harán películas de dinosaurios y podrán
distribuirlas a nivel mundial, publicitándolas gracias al rápido email a email, que como sabes es ya mucho mejor que cualquier campaña en radio,
prensa o televisión, y que dicho sea de paso, también van a perder su poder
mediático en muy poquitos años.
CD.- ¿Tienen futuro los soportes actuales, incluido el cine?
JME.- Por lo que sé, mis socios franceses no ven futuro ni al DVD ni tampoco a BluRay o cualquier otra plataforma en disco mas allá del 2015. No quiere decir que estos soportes desaparezcan, sino que para entonces ocuparan un volumen de negocio inferior al 5% del mercado de distribución. Lo mismo ocurrirá con casi cualquier otro soporte “sólido”, como los cartuchos de videojuegos, que serán finalmente online por la entrada masiva de los móviles y los portátiles con GPUs 3D en el mercado de las consolas. Tampoco digo que el cine con actores desaparezca, sino que será una parte muy pequeña del mercado total, fagocitado por los contenidos de alta calidad de millones de usuarios. La proyección digital o estereoscópica no va a salvarles, ya que estará también disponible para cualquiera a muy bajo coste. Lo carísimo será realizar ficción usando actores y set reales incluso para televisión, ya que seguirán aumentando en costes. Se salvan las transmisiones deportivas y los eventos en directo, aunque también estos empiezan a ser invadidos por contenidos sintéticos de apoyo (como el traking 3D explicativo de algunos eventos deportivos). El problema del cine es el mismo que el de la prensa o la
televisión, un problema de volumen de mercado, que hundirá los canales de
distribución tradicionales y toda la economía vinculada.
CD.- ¿Tienes datos y expectativas del aumento de Producción Personal frente a Producción Profesional, siguiendo tu terminología?
JME.- No hay datos sobre papel , ya que se trata de un nuevo “mercado” sin mercado, es decir, sin dinero vinculado a la producción de los contribuyentes. YouTube no paga por los contenidos que se cuelgan de su página, pero eso va a cambiar muy pronto: la aparición de competidores de YouTube va a hacer que los proveedores compitan por los mejores contenidos, premiando económicamente a los que generen mas tráfico. Cuestión de tiempo.
Para terminar la entrevista, qué mejor que ilustrar algunas de las posibilidades infográficas del presente:
Quizás lo más fascinante del asunto sean los títulos de crédito: la mayoría de estas pequeñas joyitas están firmados por sólo dos o tres chavales…, dos o tres profesionales, mejor dicho.
Duo Kie “Nosotros lo hicimos” una obra maestra del videoclip censurada por las televisones por una alusion a Leticia y esa llamativa y pegadiza incitacion al suicidio, Obra del Joven director Jota Aronak de la productora “Bajo Cero”
Estuvimos ayer con Jota para cerrar la realizacion de un videoclip para “El Desvan del Duende” y la cancion “A Volar” 5 Horas en una cerveceria en la calle Mayor levantando las ideas que daran forma al tema.
Muy pronto informaremos de como evoluciona el proyecto.
Sweet Release es para todo aquel que desee mejorar el sexo oral y sorprender a su pareja con una nueva experiencia fantástica
Sweet Release es un suplemento dietético que se toma dos veces al día antes o después de las comidas. En el plazo de 7-28 días Sweet Release cambiará el olor y el sabor de su semen. Su semen cambiará de un sabor salado desagradable a un sabor de manzana. Sweet Release es un suplemento herbario 100% natural desarrollado específicamente para los hombres. ¡No hay otro producto como éste!
Esta es la noticia del mes, diria yo de la decada.
Gracias al uso de frutas como el arándano, la manzana, el mango, cerezas y muchas más, hemos podido crear un producto 100% natural y beneficioso para su salud. El principal ingrediente activo del Sweet Release Hombre es el Crandextrim. Obtenido a partir de estas frutas, el Crandextrim conserva todos los componentes de las mismas sin perder ninguna de las positivas propiedades que supone para su salud.
Si no has conseguido apreciar el suave y delicioso sabor del semen ahora ya no tienes escusa…
P.D.
Sexo oral y hablar de sexo es siempre nuestro consejo.
Oled es el futuro inmediato en visualizacion de imagenes sobre superficies flexibles. tras ver unos cuantos videos sobre prototipos de OLED se me ocurre un monton de aplicaciones a estas pantallas que invadiran el mercado en poco tiempo.
Carrocerisa de coches con imagenes en movimiento, Jugetes oled y ropa que cambia de color.
Un traje camaleon que se vuelve del color del fondo donde estamos.
Oled de matriz activa para empapelar una pared o decorar el techo con un cielo de nubes.
Las posibilidades son infinitas y seguro que en pocos meses veremos ya alguna tele de Sony tan fina como un caton y con una imagen sorprendente.
Tambien llegaran pronto al mobil y podremos ver la tele en nuestro pañuelo.
Pronto tendremos OLED hasta en la sopa (Se me ocurre un plato con una tele en el fondo)
Espera una bañera con OLED que recrea el fondo del mar en movimiento.
OLED tactil y OLED y ole
La tele se queda sin culo y se flexibiliza hasta doblarse.
Hoy es un dia historico el dictador Fidel Castro se retira de la politica.
No se ha especulado demasiado con las repercusiones por que no esta nada claro lo que va a pasar pero despues de 50 años de dictadura hoy ha ocurrido un gran cambio que sera el punto de inflexion en el futuro.
La democracia no llega sola y sera necesario mucho esfuerzo.
Mas interesante y apasionante que el debate político me parece la guerra tecnológica que se venia librando hasta hoy con los nuevos formatos de discos de alta capacidad mas allá de los 25 GB por capa y cara.
Hoy todos dan la batalla por perdida por parte de Toshiba que cede el mercado a su rival el ya estándar de Sony Blu-ray.
Gana la batalla el rayo azul gracias a la Play3 y a su penetración en el mercado y al consumidor se nos abre el cielo de la alta definición que en muy poco tiempo se pondrá a precios asequibles pues esta situación de enfrentamiento entre formatos no beneficiaba a nadie.
Algunos ven en esto la revancha de sony que esta vez no se come su Beta con patatas.
Muy pronto el rayito láser azul invadirá nuestros hogares y por mi parte sera muy bien venido.