Posteado por: chuty | marzo 5, 2008

El desembraco de Normandia con tres colegas en una tarde

Una clase accelerada de como se simula una autentica batalla con muy pocos medios y una puñado de trucos. simulación de batallas historicas o invasión extraterrestre al alcance del cortometraje.

Aqui os dejo la entrevista completa a María de Espona 

La Producción Personal de Contenidos Audiovisuales

con Medios Infográficos. 

      Entrevista con José María de Espona 
  

      José María de Espona, tiene una versión muy particular de cómo será la nueva forma de producción audiovisual del futuro. El desarrollo de nuevas tecnologías de creación infográfica, a precios cada vez más reducidos, darán la posibilidad de crear contenidos de altísima calidad casi a cualquier persona, y sin necesidad de unos conocimientos previos en tecnología.  

      El CV de José María es amplio, desde sus comienzos en 1983 como becario de la cátedra de automática de la UNED. Su trayectoria personal (http://www.deespona.com/3denciclopedia/trajectory.html) incluye una amplia carrera por el mundo de la infografía, como autor, empresario, desarrollador, escritor de libros especializados e incluso distribuidor.  En 1999 fundó su actual empresa, DEI (De Espona Infográfica), con la que comercializa librerías 3D y modelado a medida, con más de 3.000 clientes en todo el mundo. En 2005 desarrolló un sistema de Inteligencia Artificial basado en 3D llamado TUE (Tridimensional Understanding Engines) y una patente de realidad aumentada llamada 3D Turtles, ahora propiedad de la Thomson. 

      La “Producción Personal”, como la llama José María, unida a la revolución de la web 2.0, convierte a los espectadores igualmente en actores y creadores (cosa que ya está sucediendo). La Producción Personal irá poco a poco desplazando a la Producción Profesional y ambas competirán por llamar la atención del espectador global que se da cita en la web. 
 

Cine Digital.- La conversación comienza sobre Beowulf. Para mí, la creación de personajes en infografía a partir de actores reales no es perfecta. No son creíbles, por más que la identidad está cada vez más lograda. Por otro lado, ¿por qué buscar esa identidad? Me creo más Shreck que al Hopkins de Beowulf. 

José María de Espona.- Beowulf no es perfecta, pero es un “milestone”, un avance increíble, sobre todo si la comparas con la anterior película de Zemeckis, de hace solo dos años (Polar Express). A eso de sentir rechazo por un personaje virtual se le llama “The uncanny Valley”, termino acuñado por el

Dr. Mori, un japonés padre de la robótica antropomórfica: cuanto más cerca

de un humano, más rechazo produce.

      Pero deberías ver algunos ejemplos que se están haciendo con procesadores GPU tipo Nvidia de tiempo real (en cualquier momento puedes manipular la cámara en 3D, por ejemplo, moviéndola interactivamente dentro de la escena): 

http://es.youtube.com/watch?v=LIGWAYS5uRw

http://www.youtube.com/watch?v=bVkHraUDDpk

http://www.androidblues.com/interviewmpeg1.mpg 

CD.- Otro dato a analizar es el coste. Tú dices que será muy barato y sencillo, pero basta ver los títulos de crédito de una producción importante para leer decenas, a veces centenares de hombres en la parte de creación virtual. Eso no es barato. 

   JME.- ¿Costes para realizarlo? No te puedo dar muchos mas detalles, ya que estoy preparando un proyecto de tres años con una multinacional francesa, pero la clave para permitir  producción masiva a coste cero es una librería de modelos predefinidos con propiedades físicas y animaciones también predefinidas. Una vez esté disponible esa librería básica predefinida y la plataforma para usarla, hacer 3D será muy, muy barato. Algo unipersonal y al alcance de cualquiera. Para hacerte una idea de como se pueden crear

películas 3D en tiempo real simplemente combinando elementos, mírate esto: 

http://www.gametrailers.com/player/18588.html  

      Recuerda: todo se genera en tiempo real (luces, creación de escenas,

animación facial por texto y personalidad predefinida, etc).

      Un par de vídeos más técnicos de cómo funcionan estos sistemas de creación 3D en tiempo real con cientos de millones de polígonos. Es como cortar y pegar, lo hace cualquiera sin ningún aprendizaje previo: 

http://www.gametrailers.com/player/17757.html

http://www.gametrailers.com/player/17762.html 
 

      Los estudios no lo hacen porque sería su ruina, pero ¿que pasaría si Zemeckis pusiera sus modelos 3D de Nicholson o Jolie en el mercado?  ¿Y si Weta hiciera lo mismo con KingKong? ¿Cuántas películas de KingKong habría en el mercado a los pocos días?

      Las reglas del juego están cambiando, y como soy parte interesada, hago mi parte para cambiarlas.

      A propósito, se hicieron encuestas sobre Beowulf, y la gente, el público pensaba que un 20% de la película era por ordenador y el resto era imagen real. Actores reales, no sintéticos. Eso dice mucho de lo que viene, estamos solo al principio del fin del cine como lo que conocemos. Se va a acabar como se han acabado los ilustradores de prensa, por culpa del Photoshop y del rendering en 3D, o como en su día se terminó con el 99% de los pintores realistas por culpa de la fotografía. Todo lo que es caro en cine (grandes escenarios, explosiones, escenas de masas) será increíblemente barato si los elementos necesarios se ponen en el mercado.  
 

CD.- Los vídeos son muy ilustrativos. En el blog de Miguel Gómez, que se comunicó conmigo también hace poco, encuentro este post: 

http://www.entremaqueros.com/bitacoras/dimension/?p=2263 

y dentro nos enlaza con: 

http://www.fxguide.com/article463.html 

a lo que se une un impagable link de uno de los comentarios: cómo crear una batalla entre cuatro amigos y tres actores: 

http://kk.org/ct2/2008/01/extraless-films.php 
 
 

(Por cierto, que desde el primer vistazo que le dí al vídeo de Bloody Omaha, hace un par de semanas, hasta ahora, las visitas en YouTube se han multiplicado por diez) 

Los ejemplos son evidentes. Si no entendemos mal, un creador unipersonal, necesitaría un ordenador, un software, una librería de objetos y una librería de “animaciones” (¿se dice así?) para crear películas espectaculares. ¿Falta algo?  

JME.- Ya conocía el video de Omaha Beach. A propósito, la lancha de desembarco en 3D que se usa en la película es nuestra  (http://www.deespona.com/3denciclopedia/models/t-lcvp.html) Si, falta lo más importante, un modelo de negocio que lo sustente. En los diez últimos años he intentado este enfoque un par de veces, pero por culpa de un mal modelo de negocio o el desconocimiento cultural de los socios no ha sido posible consolidar un modelo. La clave está en el precio para el usuario final, sea este profesional o no, y en la calidad de los elementos que ofreces a ese usuario, que no se va a conformar con material “de juguete”  que va a reclamar  la misma calidad visual en los actores y en los elementos que puede ofrecer el cine tipo “Hollywood”. Convencer a los inversores de que hay que ofrecer esa calidad a un precio asequible es lo mas difícil. Espero que a la tercera sea la vencida. 

CD.- ¿Puedes indicar ejemplos de estos tipos de programas y librerías? ¿Pueden llegar a ser tan baratos como dices? 

JME.- Al día de hoy no existe una combinación de librerías 3D sistemáticas y programas de animación de tiempo real. Ni los estudios (ILM, Dreamworks, MPC, etc) ni los fabricantes de software (3dsmax, Softimage, Cinema4D) ni los productores de videojuegos (Ubisoft, EA, Microsoft Games) están por la labor de producir una herramienta que permita a cualquiera hacer una película que rivalice con la producción de alto nivel, ya que sería una seria amenaza a sus modelos de negocio respectivos. Lo mas parecido son algunos “sandbox” usados en videojuegos, como el editor del Cryengine de Crytek o el editor de Unreal de Epic Games. Ambos están limitados al uso del propio videojuego y son gratuitos, se regalan con el videojuego pero tienen la limitación de unas librerías muy restringidas. 

CD.- Supongo que igualmente estas herramientas sirven para la creación de videojuegos. ¿Habrá también una revolución en este aspecto, con creadores unipersonales? 

JME.- ¿Qué es hoy un videojuego? Un entorno 3D, unas reglas de juego y un motor que represente todo eso en tiempo real. El coste de desarrollo de los videojuegos se divide entre la creación de los elementos 3D que aparecen en el juego y en la programación de las reglas que lo definen, junto con lo que se llama un “rendering engine”, un motor de representación lo mas real posible que haga un buen uso de la GPU. Esto ultimo va a ser proporcionado prácticamente gratis  a los usuarios por los propios creadores de las plataformas, como es el caso de DirectX de Microsoft. Si los usuarios pueden disponer de los elementos 3D predefinidos, entonces solo necesitan definir las reglas, que en muchos casos ya vendrán también pre-definidas como propiedades físicas inherentes a los modelos 3D. Así que los videojuegos pueden ser también un asunto unipersonal. 

CD.- En un mundo on line, ¿es imaginable una fusión entre la creación cinematográfica de ficción tradicional y la operatividad e interactuación de los videojuegos? ¿Serán los espectadores los que “piloten” las ficciones? Técnicamente, ¿es posible? 

JME.- Así es, si se sigue incrementando el nivel de realismo en las GPUs de tiempo real, no habrá diferencia entre videojuego y películas. Será el usuario que crea el contenido el que defina si se trata de una película con un “Director´s cut” predefinido que no permitirá la interacción del espectador o si se trata de un videojuego, es decir, un entorno narrativo donde el espectador puede cambiar la cámara, los actores o el desarrollo de la película a su antojo. 
 

CD.- Esto implica que el consumo de audiovisuales será masivamente en internet. 
 

JME.- Y eso unido a las pantallas de plasma, -que serán dentro de poco OLED y estereoscópicas- la demanda online, y la producción masiva de contenidos de alta calidad, va a acabar con las salas. Y eso lo saben hasta mis socios franceses, que son los que están montando la nuevas salas digitales en todo el mundo, sin ninguna fe en lo que hacen. También saben que el DVD, y lo que le siga en disco, está muerto, ellos son los mayores duplicadores del mundo y la caída real de ventas es espectacular. 
 

CD.- Yo no soy tan radical. La “experiencia cine” puede sobrevivir perfectamente. El cine no acabó con el teatro, la televisión no acabó con el cine, internet quizás tampoco acabe con la televisión. 

JME.- La Paramount, y Dreamworks, y todas, van a competir de igual a igual con pepito y juanito, que también harán películas de dinosaurios y podrán

distribuirlas a nivel mundial, publicitándolas gracias al rápido email a email, que como sabes es ya mucho mejor que cualquier campaña en radio,

prensa o televisión, y que dicho sea de paso, también van a perder su poder

mediático en muy poquitos años. 

CD.- ¿Tienen futuro los soportes actuales, incluido el cine? 
 

JME.- Por lo que sé, mis socios franceses no ven futuro ni al DVD ni tampoco a BluRay o cualquier otra plataforma en disco mas allá del 2015. No quiere decir que estos soportes desaparezcan, sino que para entonces ocuparan un volumen de negocio inferior al 5% del mercado de distribución. Lo mismo ocurrirá con casi cualquier otro soporte “sólido”, como los cartuchos de videojuegos, que serán finalmente online por la entrada masiva de los móviles y los portátiles con GPUs 3D en el mercado de las consolas. Tampoco digo que el cine con actores desaparezca, sino que será una parte muy pequeña del mercado total, fagocitado por los contenidos de alta calidad de millones de usuarios. La proyección digital o estereoscópica no va a salvarles, ya que estará también disponible para cualquiera a muy bajo coste. Lo carísimo será  realizar ficción usando actores y set reales incluso para televisión, ya que seguirán aumentando en costes. Se salvan las transmisiones deportivas y los eventos en directo, aunque también estos empiezan a ser invadidos por contenidos sintéticos de apoyo (como el traking 3D explicativo de algunos eventos deportivos). El problema del cine es el mismo que el de la prensa o la

televisión, un problema de volumen de mercado, que hundirá los canales de

distribución tradicionales y toda la economía vinculada. 
 

CD.- ¿Tienes datos y expectativas del aumento de Producción Personal frente a Producción Profesional, siguiendo tu terminología? 
 

JME.- No hay datos sobre papel , ya que se trata de un nuevo “mercado” sin mercado, es decir, sin dinero vinculado a la producción de los contribuyentes. YouTube no paga por los contenidos que se cuelgan de su página, pero eso va a cambiar muy pronto: la aparición de competidores de YouTube va a hacer que los proveedores compitan por los mejores contenidos, premiando económicamente a los que generen mas tráfico. Cuestión de tiempo. 
 

      Para terminar la entrevista, qué mejor que ilustrar algunas de las posibilidades infográficas del presente: 

http://www.youtube.com/watch?v=D5RmwebkPpM

http://www.youtube.com/watch?v=y_U_uPktpAE&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=bIXlMMfoJ64&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=3PU5Tsx36E0&feature=related 

 

      Quizás lo más fascinante del asunto sean los títulos de crédito: la mayoría de estas pequeñas joyitas están firmados por sólo dos o tres chavales…, dos o tres profesionales, mejor dicho. 
 

                                    Jorge Carrasco 

                                       marzo 2008 

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